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compilaciones para CD32

Posted in cd32, games by neuroflip on septiembre 8, 2007

Este post pretende ser una mini guía de cómo realizar el proceso para la generación de una compilación de juegos para la consola amiga cd32. No pretende ser un tutorial extensivo ni un ‘paso a paso’, sinó una ayuda para que profundices y empieces a generar tu própia técnica y métodos. Se compone de dos partes: primero la generación del contenido del cdrom y segundo cómo grabar ese contenido en un CD bootable para amiga. Si tienes cualquier duda / consulta héchale primero un vistazo al siguiente post en winUAE Español.

ver en flickr

1. Generando el contenido de la compilación

Crear un directorio dónde hubicaremos TODO el contenido del CD, así como la estructura básica de directorios para que el CD pueda bootar en un futuro. A modo de ejemplo usaré mi directorio DH4:\cd32 como base para el contentenido del CD. Desde ahora le llamaré ROOT:

Bajamos AGS (Arcade Game Selector) y lo descomprimimos en ROOT:

Creamos el directorios S (ROOT:S) y generamos en el startup-sequence siguiente:

C:SetPatch >NIL:
MakeDir RAM:AGS
Assign AGS: RAM:AGS
Copy cd0:AGS/#? AGS: ALL QUIET
Lab loop
ArcadeGameSelector
IF EXISTS AGS:.run
Execute AGS:.run
Delete AGS:.run
Skip loop
EndIf

Como bien sabemos éste será el script de inicio para el CD, así que el CD deberá contener en su directorio ROOT:C correspondiente los siguientes comandos para que pueda ser ejecutado: setpatch, makedir, assign, copy, execute, delete.

Generar el directorio ROOT:GAMES donde copiamos los juegos disponibles en la compilación. Para el caso usaré tan sólo juegos WHDLoad, y de tal forma necesitarás también los archivos de la última versión disponible (WHDLoad 19.8.2007). Copia el archivo WHDLoad/C/WHDLoadCD32 en ROOT:C.

El siguiente paso será generar los archivos que configuran el menú para AGS. Según las instruciones de AGS deberemos crear tres archivos en ROOT:AGS para cada uno de los juegos de la compilación:

  • #?.txt: archivo de texto con el texto descriptivo a mostrar en el menú. Para que se visualice correctamente será un fichero de texto ascii con un máximo de 40 caracteres por línea y un máximo de 12 lineas de texto.
  • #?.iff: imagen de 320x128x8 bits a mostrar que deberá tener la misma paleta de colores que el archivo incluido con ags ROOT:AGS/SelectorBKG.iff
  • #?.start: script de inicio del juego con las instrucciones precisas para poder ejecutarlo.

Entonces para cada juego generamos en el dir AGS:AGS las entradas del menú (#?.iff, #?.start, #?.txt). En la siguiente imagen podemos ver el directorio ROOT:AGS, donde se observan todos los archivos txt, iff y start necesarios para cada uno de los juegos de la compilación.

ver en flickr

Y un ejemplo de archivo .start. Ten en cuenta que el ejecutable correcto será WHDLoadCD32 (a diferencia de la imagen):

ver en flickr

Es posible que sea necesario incluir algún parámetro para la ejecución de WHDLoad, la cd32 sin expandir tiene un 020 y 2Mb de chip & no fast que pueden hacer que alguno de los juegos seleccionados no funcionen. Puedes probar con las recomendaciones de la documentación de WHDLoadCD32 (WHDLoad/Docs/es/cd32.html) si te encuentras con ello.

En este punto deberías tenerel contenido del CD preparado y tan sólo faltaría realizar una imagen de CD con la compilación para ser probado en la consola real / emulada. En mi caso:

ver en flickr

25 comentarios

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  1. Zener said, on septiembre 9, 2007 at 6:28 pm

    Oh que chulo!!! Te lo curras!

  2. rockersuke said, on septiembre 9, 2007 at 11:22 pm

    ¡Ostras! Qué bueno, no sabía que lo del WHDLoad también valiese para CDs. Genial la guía. ¡Ya estoy impaciente por ver esa segunda parte por aquí!🙂

  3. NEUROFLiP said, on septiembre 10, 2007 at 12:48 pm

    Sí, de hecho dentro del paquete de WHDLoad viene un ejecutable dedicado para la consola. Si vas a usarlo ten en cuenta las consideraciones de http://www.whdload.de/docs/es/cd32.html

    Y cómo no, las famosas compilaciones de 200, 300, 400 y 800 juegos usan este método.
    😀

  4. […] de la mini-guía para realizar compilaciones de juegos para CD32. Una vez seguidos los pasos de la primera parte, deberías tener el contenido preparado y listo para ser ‘planchado’ en […]

  5. CD32phenomenon said, on abril 30, 2008 at 6:45 pm

    ¿donde puedo encontrar o como puedo realizar esas imagenes de 320x128x8 bits de la misma paleta que el Arcade Game Selector?

  6. neuroflip said, on abril 30, 2008 at 8:01 pm

    La cuestión es que la imagen ROOT:AGS/SelectorBKG.iff y las imagenes de los juegos tienen que tener la misma paleta para que se dibujen bien por pantalla. Para generar las imagenes con la misma paleta es sencillo.

    Simplemente tienes que abrir el fichero ROOT:AGS/SelectorBKG.iff usando PPaint , DPaint o cualquier otro programa, y guardar la paleta en un fichero. De esta forma cuando edites las imagenes de cada juego puedes cargar la paleta exportada desde el fichero y guardar la imagen con la misma paleta que el fondo del menú.

    Si te es más facil y lo prefieres, puedes probar con el background y las imagenes de las compilaciones de 200, 300, 400 y 800 juegos.

  7. CD32phenomenon said, on mayo 1, 2008 at 11:35 pm

    Ya pero,¿como consigo aunque sea una imagen de algun juego para probarlo?
    ¿De donde habeis sacado esas imagenes los que habeis hecho unas compilaciones de 800 juegos?
    Yo quiero hacer una de 21 juegos para empezar.
    Una vez que sepa como conseguir una imagen de por ejemplo del Black Viper sera suficiente para empezar a grabar mi CD.

  8. CD32phenomenon said, on mayo 1, 2008 at 11:55 pm

    Y tiene que tener un fichero .start o .txt el mismo nombre que el directorio del juego por ejemplo ACSYSDemoAGA?

  9. neuroflip said, on mayo 2, 2008 at 8:12 am

    Sobre conseguir las imágenes… lo que puedes hacer es obtener una imagen por ejemplo capturandola del juego con winuae, o usando las de la base de datos de HOL, o en Lemon Amiga.

    Después tienes que transformarlas a formato iff, a la resolución y bits de color indicados (320×128×8 bits). Para convertirlas deberás usar algún software como Art Gem http://www.rlvision.com/artgem_about.asp (para windows) o Personal Paint http://www.amigaforever.com/classic/ppaint.html (para Amiga). Ten en cuenta siempre que han de compartir paleta con la imagen de fondo ROOT:AGS/SelectorBKG.iff

    Sobre los ficheros de configuración del menu (#?.start, #?.txt #?.iff) todos tienen que tener el mismo nombre pero con extensión diferente. La relación entre los ficheros start, txt, iff con el juego se realiza dentro del fichero .start que es el encargado de lanzar el juego cuando se pulsa en su opción de menú. Por tanto el juego puede estar en cualquier ruta y con cualquier nombre siempre que lo cargues con la ruta buena dentro del fichero .start.

    saludos y suerte con la compilación!!!

  10. CD32phenomenon said, on julio 8, 2008 at 9:32 pm

    Lo he intentado con el Personal Paint y no encuentro la manera de transformar las imagenes.
    Tengo unas 11 descargadas del HOL y Lemon Amiga.Son de 320×256 y de 5,7,8 y 24 bits.
    ¿podrias explicarme brevemente como se convierten al formato deseado con Personal Paint?

  11. neuroflip said, on julio 9, 2008 at 2:19 pm

    A voz de pronto supongo que dependerá de los datatypes que tengas instalados. Si las imagenes/capturas las tienes en formato GiF, en el amiga tendrás que tener instalado su datatype correspondiente (http://aminet.net/package/util/dtype/GIFdatatype-39). En tal caso deberías poder cargar un gif desde PPaint para después guardarlo con formato IFF. Si tengo un rato más tarde te lo indico con más detalle.

    stay tuned!

  12. CD32phenomenon said, on julio 9, 2008 at 11:38 pm

    Yo tengo el OS 4.0 o sea que ya tengo todas las datatypes sin necesidad de bajarmelas ni instalarlas.
    Me urge hacer esto porque me esta impidiendo realizar otro proyecto mas gordo que tengo en la cabeza.

    A ver si me explicas un poco las opciones del Personal Paint.

  13. neuroflip said, on julio 10, 2008 at 9:23 pm

    Primero de todo, ¿puedes entonces abrir las imagenes desde PPaint? ¿te da algun error?
    si las puedes abrir tan sólo tienes que guardar las imagenes seleccionando el formato iff (ilbm) y lo tendrás listo.

    Aquí tienes una captura de pantalla: http://www.flickr.com/photos/84441860@N00/2656963568/

    Es que no tiene ningun secreto🙂

  14. CD32phenomenon said, on julio 10, 2008 at 9:50 pm

    Vaya…

    Si eso ya lo habia hecho lo que pasa es que no estoy seguro de como pasarlas de la resolucion 320x256x5 bits por ejemplo a las que dices de 320x128x8 bits.¿Es ese el formato correcto no?

    Convertirlas a ILBM parece facil lo unico lo de darles la paleta del AGS.Espero que me aclares esto.

    Estoy haciendo una compilacion de 21 juegos algunos OCS y otros AGA y CD32.Tengo el WHDLoad y el WHDLoadCD32 en el C: para que carge los diferentes versiones de los juegos ¿esta bien,no?
    Quiero decir que se pueden grabar varios tipos de juegos WHDLoad ¿no?

    Intentare hacerlo aunque necesito ayuda.

    Por cierto los 21 juegos ocupan como 100 MB y me gustaria hacer un CD con todos los juegos posibles y que llegasen o al menos se acercasen a los 700 MB que ocupa un CD normalmente.

    Espero tu respuesta.

  15. neuroflip said, on julio 10, 2008 at 10:22 pm

    Lo mejor es q guardes las imagenes a 320×256 con formato GiF desde windows/linux/mac usando algun soft de retoque como Photoshop/Gimp/.. ya que te será más cómodo y estarás usando un formato indexado con una paleta de 8bits (256 colores). Entonces la imagen ya está a la resolución y colores que toca y sólo tendrás q abrirla desde PPaint para guardarla en formato iff(ilbm).

    El tema de la paleta es otra cosa. Mirando el código fuente de AGS tan sólo gestiona la paleta de la imagen de fondo (SelectorBKG.iff) y por tanto si quieres que el resto de imagenes se vean correctamente deberás hacer las imagenes de los juegos con la misma paleta. Abre SelectorBKG.iff con PPaint. Guardas la paleta usando Paleta -> Guardar. Entonces puedes cargar las imagenes de los juegos, cargar la paleta que previamente guardaste (Palera -> Cargar) y guardar la imagen para salvarla con la nueva paleta.

    Recuerda que cambiar la paleta es cambiar los colores de la imagen, así que no es tarea facil si trabajas con imagenes que ya tenian otra paleta.

    ¿has probado la compilación y te funciona? te recomiendo que lo pruebes primero con pocos juegos, generando la iso como indica la segunda parte del tuto y emularla antes de empezar a planchar CDs. Yo usaba winUAE para ello configurado como una cd32.

    suerte y ánimo!

  16. CD32phenomenon said, on julio 10, 2008 at 11:40 pm

    Gracias

    Yo no uso Windows solo tengo Amiga,y sabiendo que se puede hacer con el Personal Paint prefiero hacerlo con el Amiga lo de la resolucion de las imagenes.

    Otra pregunta ¿como reconoce el AGS los ficheros iff?Si los guardas en el directorio AGS y ya esta pero al contrario de lo que pone en el tutorial ¿hay que escribir alguna linea para los ficheros iff en los ficheros .start?

    A ver si me dices lo de las resoluciones con el Personal Paint ¿vale?.Ya solo me falta eso practicamente.

    Si creo la imagen con MakeCD ¿como la grabo luego? Es que hoy cree una para una prueba y me daba error de que la grabacion no empezaba en el primer bloque del CD o bloque 0.

    Saludos!

  17. CD32phenomenon said, on julio 11, 2008 at 12:33 am

    Con Personal Paint parece que la resolucion minima es de 320×240 para processar imagenes,las misma que en el Workbench 4.0.

    ¿las imagenes hay que guardarlas a 320x256x8 o a 320x128x8?Es que en tu ultimo post pones la primera de las opciones y en el tutorial a 320x128x8.

    Espero tu respuesta pronto.

  18. neuroflip said, on julio 11, 2008 at 5:57 pm

    Antes me confundí entre las imagenes del background y las de los juegos. Resumiendo:

    – SelectorBKG.iff imagen iff(ilbm) a 640×256 a 256 colores (8bits)
    – #juego#.iff imagen iff(ilbm) a 320×128 a 256 colores (8bits)

    >Con Personal Paint parece que la resolucion minima es de 320×240 para
    >processar imagenes,las misma que en el Workbench 4.0.

    Por eso indicaba que lo mejor era que importaras imagenes GIF ya en esa resolución. Porque cuando cargas una imagen a resolución diferente a la actual de la screen de PPaint te indica si quieres usar la resolución original de la imagen o la actual de PPaint: http://flickr.com/photos/84441860@N00/2659229450/

    Lo mejor que puedes hacer es lo siguiente, será más facil y menos laborioso:

    1. Te bajas alguna de las compilaciones de 300, 400 o 800 juegos (http://www.mininova.org/tor/181425)

    2. Todas las imagenes de los juegos tienen la misma paleta, así que puedes sacar las capturas de alli. Para el menú usas el background que usa el menú del CD y lo regeneras a tu gusto, sin cambiar la paleta.

    3. De esta forma tienes el aspecto del menú como tu quieras y las capturas de los juegos en el formato correcto🙂

    Ya queda menos!!!

  19. CD32phenomenon said, on julio 20, 2008 at 5:09 pm

    Ahora que tengo las imagenes al formato correcto,solo me falta ponerles la paleta y cargarlas.

    Pero cuando cargo una imagen de 320x128x8 bits sale la imagen mas una parte blanca ocupando mas que el tamaño original.

    ¿como puedo darles el tamaño con Personal Paint o Art Effect demo?

    Creo que lo he hecho bien,pero me falta algo.A ver si lo consigo.

    Si no quizas pruebe el link,pero quiero terminar esta compilacion primero.

  20. neuroflip said, on julio 20, 2008 at 6:37 pm

    Si no me equivoco es simplemente el color de la paleta 0, que a parte de ser un color más se aplica en el background del resto de pantalla (overscan). Cambia el color de la paleta en el 0 al color que quieras y lo tendrás listo.

    salut.

  21. CD32phenomenon said, on julio 21, 2008 at 11:13 pm

    Solo dos cosas.

    ¿como puedo cambiar el color de la paleta?

    Tengo ya las imagenes preparadas y a la resolucion adecuada,lo unico que estan a su paleta porque con la del AGS se veian mal.

    ¿puedo grabarlas asi? ¿si las grabo con el AGS se veran con los colores incorrectos como en el Personal Paint?

    Espero aclarar estas dudas y grabar pronto.

  22. neuroflip said, on julio 22, 2008 at 7:57 am

    Pues seleccionas el color que quieres cambiar y le das a la letra P. Te saldrá la ventana de edición de la paleta y allí podrás cambiar el color.

    Si grabas las imagenes con otra paleta se verá malamente, como te pasa con PPaint. Es así pq AGS tan sólo gestiona una paleta y es la que se usa para printar el background como el texto del menú y las imagenes suplementarias.

    Por eso te comentaba que usaras las imagenes de las compilaciones ya hechas. Tú generas la imagen de fondo del menú y usas las imagenes de los juegos de las otras compilaciones. Te resultará bastante más sencillo llegar a una solución correcta.

    ánimo.

  23. CD32phenomenon said, on septiembre 26, 2008 at 10:46 pm

    Hola

    Pues ya probe el CD de la CD32 que hice con 20 juegos y no funciono.
    Daba este error:
    “ArcadeGameSelector: Unknown command” en AmigaDOS.
    Y eso que hice todo como pusiste en la pagina,ficheros de arranque e imagenes bien escaladas en formato.
    No se porque pero esto me ha frustrado para hacer mas CDs de este tipo.
    Me ha decepcionado el invento,aunque a otros funcione.
    A lo mejor bajo algun torrent de la CD32 pero este CD no me funciono.

  24. neuroflip said, on septiembre 27, 2008 at 11:47 pm

    Repasaré la estructura de mis cds con agsmod, pero ese error q te da es debido a que no encuentra el ejecutable ArcadeGameSelector en el PATH.

    No te desanimes! Como indicaba en el post es una guía para que captes la idea detrás del método. Lo mejor que puedes hacer es probarlo con un emulador como WinUAE funcionando en modo cd32 y siempre a partir de la iso que generas con makecd. Así cuando tienes una iso que va al 100% ya la puedes copiar en CD y disfrutarla con tu cd32.

    saludos.

  25. KGLoad « a1200 Freaks said, on octubre 29, 2009 at 10:27 pm

    […] Será perfecto para montar un hd cargado con los whdload update packs de killergorilla o para generar una compilación de whdload para cd32. […]


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