Este post pretende ser una mini guía de cómo realizar el proceso para la generación de una compilación de juegos para la consola amiga cd32. No pretende ser un tutorial extensivo ni un ‘paso a paso’, sinó una ayuda para que profundices y empieces a generar tu própia técnica y métodos. Se compone de dos partes: primero la generación del contenido del cdrom y segundo cómo grabar ese contenido en un CD bootable para amiga. Si tienes cualquier duda / consulta héchale primero un vistazo al siguiente post en winUAE Español.

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1. Generando el contenido de la compilación
Crear un directorio dónde hubicaremos TODO el contenido del CD, así como la estructura básica de directorios para que el CD pueda bootar en un futuro. A modo de ejemplo usaré mi directorio DH4:\cd32 como base para el contentenido del CD. Desde ahora le llamaré ROOT:
Bajamos AGS (Arcade Game Selector) y lo descomprimimos en ROOT:
Creamos el directorios S (ROOT:S) y generamos en el startup-sequence siguiente:
C:SetPatch >NIL:
MakeDir RAM:AGS
Assign AGS: RAM:AGS
Copy cd0:AGS/#? AGS: ALL QUIET
Lab loop
ArcadeGameSelector
IF EXISTS AGS:.run
Execute AGS:.run
Delete AGS:.run
Skip loop
EndIf
Como bien sabemos éste será el script de inicio para el CD, así que el CD deberá contener en su directorio ROOT:C correspondiente los siguientes comandos para que pueda ser ejecutado: setpatch, makedir, assign, copy, execute, delete.
Generar el directorio ROOT:GAMES donde copiamos los juegos disponibles en la compilación. Para el caso usaré tan sólo juegos WHDLoad, y de tal forma necesitarás también los archivos de la última versión disponible (WHDLoad 19.8.2007). Copia el archivo WHDLoad/C/WHDLoadCD32 en ROOT:C.
El siguiente paso será generar los archivos que configuran el menú para AGS. Según las instruciones de AGS deberemos crear tres archivos en ROOT:AGS para cada uno de los juegos de la compilación:
- #?.txt: archivo de texto con el texto descriptivo a mostrar en el menú. Para que se visualice correctamente será un fichero de texto ascii con un máximo de 40 caracteres por línea y un máximo de 12 lineas de texto.
- #?.iff: imagen de 320×128x8 bits a mostrar que deberá tener la misma paleta de colores que el archivo incluido con ags ROOT:AGS/SelectorBKG.iff
- #?.start: script de inicio del juego con las instrucciones precisas para poder ejecutarlo.
Entonces para cada juego generamos en el dir AGS:AGS las entradas del menú (#?.iff, #?.start, #?.txt). En la siguiente imagen podemos ver el directorio ROOT:AGS, donde se observan todos los archivos txt, iff y start necesarios para cada uno de los juegos de la compilación.

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Y un ejemplo de archivo .start. Ten en cuenta que el ejecutable correcto será WHDLoadCD32 (a diferencia de la imagen):

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Es posible que sea necesario incluir algún parámetro para la ejecución de WHDLoad, la cd32 sin expandir tiene un 020 y 2Mb de chip & no fast que pueden hacer que alguno de los juegos seleccionados no funcionen. Puedes probar con las recomendaciones de la documentación de WHDLoadCD32 (WHDLoad/Docs/es/cd32.html) si te encuentras con ello.
En este punto deberías tenerel contenido del CD preparado y tan sólo faltaría realizar una imagen de CD con la compilación para ser probado en la consola real / emulada. En mi caso:

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